Foozaka: история о том, как сделать оригинальную игру и не заработать на этом ни копейки (на самом деле $315)
Просмотров : 814 20-05-2013, 23:10
Недавно пообщались с Валентином Лапчевским, автором необычной игры Фузака. Валентин заинтриговал питчем: «Я с отрадой готов рассказать, будто сделать крутую и оригинальную игру-не-для-всех, получить гору важнецких отзывов, однако настолько и не получить пришли от проекта». Нечасто встретишься подобную откровенность, все вяще боготворят рассказать про миллионы инвестиций и биллионы посетителей.
Взираем, декламируем.
Пеганов: Валентин, привет. Foozaka — ваша индивидуальная инициатива?По вашему профилю видаю, что вы вкалываете в братии Empatika Байрама Аннакова.
Лапчевский: Фузака — история индивидуальная, делалась на свои гроши в безвозбранное времена. Вкалываю я в Эмпатике, ага.
Пеганов: Приложение выглядит будет навороченным — с загрузкой картинок на сервера, аккаунтами людей, внутренней валютой и тд. Длительно вы его ладили, если в одиночку?Когда взялись и когда запустили?
Лапчевский: Труд возникла в сентябре 2011. Будто, верно, многие проекты он начинался будто «недельный», однако за неделю не поспели. В мае 2012 вышла первая версия. Остатнее обновление — апрель 2013. Над проектом вкалывает 1 программист(ios и сервер)+ 1 программист поддержал с модулем рисования(ios). Я высутпаю в роли дизайнера, идеолога и копирайтера. + Был еще один-одинехонек человек, помогавший с маркетингом. Проект всецело делался в безвозбранное времена и на свои гроши.
Пеганов: А чем вы занимались до этого, если не секрет?
Лапчевский: Большущую доля профессиональной жизни я посветил flash-программированию и графическому и моушен-дизайну. Заключительные два года вкалываю в братии Эмпатика Байрама Аннакова дизайнером и менеджером провиантов. Занимаемся по большей части мобильными приложениями. Я вкалывал над приложением для путешестующих App in the air — это был мой дебют в качестве дизайнера в сфере мобильных платформ и BFFQuiz — викторина о ваших дружках, основанная на лайках фейсбука. В заключительном я дебютировал будто менеджер провианта.
Пеганов: Идея такового коллективного модерируемого творчества — это ваша придумка или откуда-то позаимствовали?
Лапчевский: Идея, когда она у нас сформировалась, уже была реализована. Непосредственно мы вдохновились проектом Мультатора Незрячий телефон. Нам показалось, что это чертовски развеселая штука и если добавить систему рейтингов и упаковать все это в айпад — выйдет супер продукт. Настолько же в это времена уже были кое-какие похожие web-based сервисы. Самый популярный из них, верно, Doodle or die.
Пеганов: Будто миновал запуск?Где анонсировали и сколько людей скачало?
Лапчевский: У нас было два небольших запуска. Во времена первого само приложение было дарма, однако участие в Фузаке стоило $3.99. Это не была попытка монетизации, цену мы использовали в качестве простейшего спам-фильтра. «Тот, кто взаправду алкает мазать — оплатит, а тот, кто оплатит — будет стараться», кумекали мы.
Это сработало, однако ахово: открытой халтуры у нас утилитарны не было, однако и участников было капельку. Другой запуск был в момент появления Приемной Комиссии — мы придумали этот молодчик игры, дабы сделать участие дармовым. В ПК дудки подобный глубокой подвластности всеобщего итога от всякой работы, и потому мы позволили участвовать тут всякому зарегистрировавшемуся. ПК надлежит по задумке выступать в роли чистилища, отборочного этапа. Однако в итоге, на мой взор, обернулось в вполне полноценную площадку. Мы вручали небольшую рекламу на творческих ресурсах, публиковались в блогах отданных ios-тематике, вручали рекламу в пабликах вконтакте. На ныне у нас чуть вяще 12000 скачек.
Пеганов: Вы болтали что монетизировать приложение не вышло. Зачем?Люд не алкают платить за не больно удобопонятные сервисы или вина в чем-то дружком?
Лапчевский: Что дотрагивается монетизации. Во времена обоих запусков ее фактически не было. Мы использовали гроши будто способ наказать и ограничить. Первая попытка монетизации взялась всего спустя полтора года в остатней версии. Мы завели валюту, за какую пользователь может подсмотреть чужие работы до публикации и взять себе «звание»(слово, какое пишется возле с его ником)
Пеганов: Сколько все-таки удалось заработать?
Лапчевский: За все времена мы заработали $315. Увы, не получается бойко реализовавать все, что придумывается и запланировано и править оплошки оперативно. Дудки ресурсов на тесты и проверки гипотез. Однако мы доколе не сдаемся.
Сейчас, видаемо, будем позиционироваться скорее будто тренажер для остроумия и творчества, чем игра для дилетантов мазать. «Прокачка юмора и креативности».
Воу воу малевич палехче
Пеганов: Сделали ли вы для себя какие-то выводы из проекта?Надобно ли становить доход от сервиса во главу угла и добывать с первого дня?
Лапчевский: Вынудить человека изводить времена, напрягаться, придумывать, ага еще без какой-либо внятной мишени и ограничений — утилитарны невозможно. Оттого игры и развлечения становятся все более и более примитивными, все вяще призывают безучастно потреблять, задействуя все крохотнее и крохотнее нашу индивидуальность, воображение и творчество. И наше приложение в этом резоне оппозиционное, если можно настолько выразиться.
Отзывы демонстрируют, что многие тоже выдохлись от беспрерывного информационного консьюмеризма, и Фузака для них — глоток свежего духа. Безусловно, нам еще жрать над чем поработать: сделать более сквозистую и мощную мотивационную составляющую, более внятный и затягивающий геймплей. Однако, в любом случае, мы уверены, что мы формируем новейший жанр творческо-юмористического социального взаимодействия, и он в кратчайшем предбудущем найдет свою аудиторию и займет крепкое, алкая, вероятно, и не таковое великое пункт.
Пеганов: Ясно, давай то жрать вы анти-Clash of Clans, какие добывают, по-моему, биллион долларов в минуту. Завершающий вопрос…
Лапчевский: Коллективным транспортом.
Пеганов: Благодарствую!
Измерить: Цукерберг Позвонит
Взираем, декламируем.
Пеганов: Валентин, привет. Foozaka — ваша индивидуальная инициатива?По вашему профилю видаю, что вы вкалываете в братии Empatika Байрама Аннакова.
Лапчевский: Фузака — история индивидуальная, делалась на свои гроши в безвозбранное времена. Вкалываю я в Эмпатике, ага.
Пеганов: Приложение выглядит будет навороченным — с загрузкой картинок на сервера, аккаунтами людей, внутренней валютой и тд. Длительно вы его ладили, если в одиночку?Когда взялись и когда запустили?
Лапчевский: Труд возникла в сентябре 2011. Будто, верно, многие проекты он начинался будто «недельный», однако за неделю не поспели. В мае 2012 вышла первая версия. Остатнее обновление — апрель 2013. Над проектом вкалывает 1 программист(ios и сервер)+ 1 программист поддержал с модулем рисования(ios). Я высутпаю в роли дизайнера, идеолога и копирайтера. + Был еще один-одинехонек человек, помогавший с маркетингом. Проект всецело делался в безвозбранное времена и на свои гроши.
Пеганов: А чем вы занимались до этого, если не секрет?
Лапчевский: Большущую доля профессиональной жизни я посветил flash-программированию и графическому и моушен-дизайну. Заключительные два года вкалываю в братии Эмпатика Байрама Аннакова дизайнером и менеджером провиантов. Занимаемся по большей части мобильными приложениями. Я вкалывал над приложением для путешестующих App in the air — это был мой дебют в качестве дизайнера в сфере мобильных платформ и BFFQuiz — викторина о ваших дружках, основанная на лайках фейсбука. В заключительном я дебютировал будто менеджер провианта.
Пеганов: Идея такового коллективного модерируемого творчества — это ваша придумка или откуда-то позаимствовали?
Лапчевский: Идея, когда она у нас сформировалась, уже была реализована. Непосредственно мы вдохновились проектом Мультатора Незрячий телефон. Нам показалось, что это чертовски развеселая штука и если добавить систему рейтингов и упаковать все это в айпад — выйдет супер продукт. Настолько же в это времена уже были кое-какие похожие web-based сервисы. Самый популярный из них, верно, Doodle or die.
Пеганов: Будто миновал запуск?Где анонсировали и сколько людей скачало?
Лапчевский: У нас было два небольших запуска. Во времена первого само приложение было дарма, однако участие в Фузаке стоило $3.99. Это не была попытка монетизации, цену мы использовали в качестве простейшего спам-фильтра. «Тот, кто взаправду алкает мазать — оплатит, а тот, кто оплатит — будет стараться», кумекали мы.
Это сработало, однако ахово: открытой халтуры у нас утилитарны не было, однако и участников было капельку. Другой запуск был в момент появления Приемной Комиссии — мы придумали этот молодчик игры, дабы сделать участие дармовым. В ПК дудки подобный глубокой подвластности всеобщего итога от всякой работы, и потому мы позволили участвовать тут всякому зарегистрировавшемуся. ПК надлежит по задумке выступать в роли чистилища, отборочного этапа. Однако в итоге, на мой взор, обернулось в вполне полноценную площадку. Мы вручали небольшую рекламу на творческих ресурсах, публиковались в блогах отданных ios-тематике, вручали рекламу в пабликах вконтакте. На ныне у нас чуть вяще 12000 скачек.
Пеганов: Вы болтали что монетизировать приложение не вышло. Зачем?Люд не алкают платить за не больно удобопонятные сервисы или вина в чем-то дружком?
Лапчевский: Что дотрагивается монетизации. Во времена обоих запусков ее фактически не было. Мы использовали гроши будто способ наказать и ограничить. Первая попытка монетизации взялась всего спустя полтора года в остатней версии. Мы завели валюту, за какую пользователь может подсмотреть чужие работы до публикации и взять себе «звание»(слово, какое пишется возле с его ником)
Пеганов: Сколько все-таки удалось заработать?
Лапчевский: За все времена мы заработали $315. Увы, не получается бойко реализовавать все, что придумывается и запланировано и править оплошки оперативно. Дудки ресурсов на тесты и проверки гипотез. Однако мы доколе не сдаемся.
Сейчас, видаемо, будем позиционироваться скорее будто тренажер для остроумия и творчества, чем игра для дилетантов мазать. «Прокачка юмора и креативности».
Воу воу малевич палехче
Пеганов: Сделали ли вы для себя какие-то выводы из проекта?Надобно ли становить доход от сервиса во главу угла и добывать с первого дня?
Лапчевский: Вынудить человека изводить времена, напрягаться, придумывать, ага еще без какой-либо внятной мишени и ограничений — утилитарны невозможно. Оттого игры и развлечения становятся все более и более примитивными, все вяще призывают безучастно потреблять, задействуя все крохотнее и крохотнее нашу индивидуальность, воображение и творчество. И наше приложение в этом резоне оппозиционное, если можно настолько выразиться.
Отзывы демонстрируют, что многие тоже выдохлись от беспрерывного информационного консьюмеризма, и Фузака для них — глоток свежего духа. Безусловно, нам еще жрать над чем поработать: сделать более сквозистую и мощную мотивационную составляющую, более внятный и затягивающий геймплей. Однако, в любом случае, мы уверены, что мы формируем новейший жанр творческо-юмористического социального взаимодействия, и он в кратчайшем предбудущем найдет свою аудиторию и займет крепкое, алкая, вероятно, и не таковое великое пункт.
Пеганов: Ясно, давай то жрать вы анти-Clash of Clans, какие добывают, по-моему, биллион долларов в минуту. Завершающий вопрос…
Лапчевский: Коллективным транспортом.
Пеганов: Благодарствую!
Измерить: Цукерберг Позвонит
Немного информации об материале: Сегодня в 20-05-2013, 23:10 наш лучший журналист -cy-pr нашел на просторах интернета новость - Foozaka: история о том, как сделать оригинальную игру и не заработать на этом ни копейки (на самом деле $315) и сразу же добавил ее к нам на сайт!Хотелось бы добавить, что наш журналист подобрал лучшие файлообменники для скачавания Foozaka: история о том, как сделать оригинальную игру и не заработать на этом ни копейки (на самом деле $315) , кроме того оформление новости и самого файла находится в отличном качестве, тем более можно Foozaka: история о том, как сделать оригинальную игру и не заработать на этом ни копейки (на самом деле $315) скачать бесплатно и без регистрации и смс. А так же советуем вам посетить Warez чтоб найти похожие отличные материалы, как и этот!